Dans une interview au magazine anglais EDGE, Greg Joswiak, le vice-président marketing produit d'Apple pour l'iPhone et l'iPod, s'attarde sur l'avenir que dessine l'App Store et sur l'essor du jeu autour de l'iPhone et du touch. Une disposition ludique qu'Apple avait pressenti dès le départ.
"Le jeu est devenu clairement la catégorie la plus importante sur l'App Store avec quelques 1500 titres (aujourd'hui iTunes en liste davantage encore, ndr) c'est plus que tous ceux de la PSP et de la Nintendo DS réunis" observe Joswiak. Selon lui l'écart de qualité entre tous ces titres n'est pas problématique en soi. Le système de notation des logiciels permet aux meilleurs d'être distingués et cela ne peut conduire qu'à faire progresser la qualité d'ensemble.
À ses yeux l'App Store a surtout comme avantage de donner une chance à tous "On offre une opportunité non seulement aux gros développeurs de faire du bon boulot - les Electronic Arts, Gameloft, Sega, Hudson - mais également aux petits développeurs, qui trouvent eux aussi matière à créer quelque chose ; des gens qui n'auraient jamais eu accès à un réseau de distribution physique. De bonnes notes amèneront toutes seules leurs titres en haut des classements des meilleures ventes."
La sélection des logiciels
Sur le flou qui domine parfois dans le processus de validation d'un logiciel, la réponse de Joswiak est classique "Nous n'autorisons aucune application porno ou dont le comportement pose problème, ou des choses qui tendent vers le mauvais goût."
Au vu du nombre de "machines à péter " (FartBox et consorts) disponibles sur l'App Store et l'arrivée récente de Wobble au potentiel récréatif évident (ci-dessous), on se dit que ces critères sont souples et que l'on n'est pas contre la rigolade un peu grasse chez Apple… Il concède en tous cas que les délais de validation peuvent être longs, mais que le volume de logiciels soumis à l'équipe en charge de les autoriser est conséquent.
Joswiak met en regard la politique d'Apple avec celles des spécialistes des consoles que certains développeurs de jeux trouvent parfois plus restrictives "Nintendo ou Sony peuvent être amenés à leur dire : non nous ne voulons pas encore un titre de ce genre, ou être eux-même en train d'en réaliser un identique. Chez nous, si un développeur a une bonne idée il peut se lancer, et ça tourne à notre avantage."
L'App Store préfigure l'avenir
Sur le débat de la rivalité entre l'iPhone et les PSP et DS, Joswiak voit deux avantages à la solution d'Apple. D'abord des possibilités inédites offertes par le matériel, au rang desquelles l'accéléromètre, le multi-touch et un grand écran sur un appareil néanmoins plus compact que les autres.
Et il y a surtout l'App Store qui offre un nouveau modèle pour cette industrie "Pour les clients il donne accès à tous les titres et pour les développeurs il permet de toucher tous les clients puisque l'App Store est présent sur tous les périphériques. Comparez avec les biens matériels, il faut être vraiment motivé pour acheter un jeu pour une DS. Non seulement ça vous coûte 25£ contre 6£ voire moins pour nos jeux, mais il faut aussi aller en magasins."
Des boutiques où l'espace d'achalandage est limité, où il convient de faire des projections de ventes aux résultats pas toujours vérifiés par la réalité. À l'inverse, côté client de l'App Store, ce niveau de prix permettrait pour un même budget de multiplier les achats.
En résumé, l'App Store serait aux avant-postes de l'avenir de la vente de jeux vidéo avec d'autres facilités inhérentes à une distribution électronique "Vous faites comment pour mettre à jour une cartouche ? Vous ne pouvez pas. Sur l'App Store on peut mettre à jour un jeu et c'est automatique. L'iPhone est en train de montrer ce vers quoi on se dirige et les autres sont en train de se dépêcher pour essayer d'y apporter une réponse."
Né pour jouer
Joswiak explique ensuite que l'intérêt d'Apple pour le jeu au moment de la création de l'iPhone et de l'iPod touch était significatif dès le début et notamment lors de la mise au point du kit de développement d'applications "Le fait qu'on ait donné accès aux développeurs à l'accéléromètre et au changement d'orientation de l'écran montre que l'on savait l'importance que cela aurait pour les jeux. " Idem sur le potentiel du multi-touch et de la puce 3D intégrée "Je mentirai en disant que l'on s'attendait à avoir 1500 jeux en seulement 100 jours, mais on savait que l'on créait quelque chose qui serait bien adapté au jeu". Une plateforme attirante pour les 20 ans et plus en cela qu'elle rassemble en un seul appareil musique, vidéos et maintenant les jeux.
Si Apple a réalisé un jeu (de Poker), Texas Hold'em elle n'entend pas suivre l'exemple des fabricants de consoles qui sont actifs dans cette activité d'édition "les besoins sont correctement remplis par les développeurs tiers" précise Joswiak qui au vu des projets en cours chez eux ne voit pas le besoin pour Apple de créer des titres qui serviraient de démonstration et de guide des possibilités techniques de sa plateforme.
Enfin, l'absence de contrôles physiques n'est pas selon lui un véritable handicap, même si cette question revient souvent sur la table "Tel que je vois les choses, l'écran que nous avons est une sortie de toile vierge qui permet aux développeurs de dessiner dessus tout ce dont ils ont besoin, quand ils en ont besoin. Real Football 2009 est un bon exemple : si vous avez besoin d'un pad, il y est, mais si vous préférez une manipulation directe d'un joueur, il vous suffit de le toucher."
"Le jeu est devenu clairement la catégorie la plus importante sur l'App Store avec quelques 1500 titres (aujourd'hui iTunes en liste davantage encore, ndr) c'est plus que tous ceux de la PSP et de la Nintendo DS réunis" observe Joswiak. Selon lui l'écart de qualité entre tous ces titres n'est pas problématique en soi. Le système de notation des logiciels permet aux meilleurs d'être distingués et cela ne peut conduire qu'à faire progresser la qualité d'ensemble.
À ses yeux l'App Store a surtout comme avantage de donner une chance à tous "On offre une opportunité non seulement aux gros développeurs de faire du bon boulot - les Electronic Arts, Gameloft, Sega, Hudson - mais également aux petits développeurs, qui trouvent eux aussi matière à créer quelque chose ; des gens qui n'auraient jamais eu accès à un réseau de distribution physique. De bonnes notes amèneront toutes seules leurs titres en haut des classements des meilleures ventes."
La sélection des logiciels
Sur le flou qui domine parfois dans le processus de validation d'un logiciel, la réponse de Joswiak est classique "Nous n'autorisons aucune application porno ou dont le comportement pose problème, ou des choses qui tendent vers le mauvais goût."
Au vu du nombre de "machines à péter " (FartBox et consorts) disponibles sur l'App Store et l'arrivée récente de Wobble au potentiel récréatif évident (ci-dessous), on se dit que ces critères sont souples et que l'on n'est pas contre la rigolade un peu grasse chez Apple… Il concède en tous cas que les délais de validation peuvent être longs, mais que le volume de logiciels soumis à l'équipe en charge de les autoriser est conséquent.
Joswiak met en regard la politique d'Apple avec celles des spécialistes des consoles que certains développeurs de jeux trouvent parfois plus restrictives "Nintendo ou Sony peuvent être amenés à leur dire : non nous ne voulons pas encore un titre de ce genre, ou être eux-même en train d'en réaliser un identique. Chez nous, si un développeur a une bonne idée il peut se lancer, et ça tourne à notre avantage."
L'App Store préfigure l'avenir
Sur le débat de la rivalité entre l'iPhone et les PSP et DS, Joswiak voit deux avantages à la solution d'Apple. D'abord des possibilités inédites offertes par le matériel, au rang desquelles l'accéléromètre, le multi-touch et un grand écran sur un appareil néanmoins plus compact que les autres.
Et il y a surtout l'App Store qui offre un nouveau modèle pour cette industrie "Pour les clients il donne accès à tous les titres et pour les développeurs il permet de toucher tous les clients puisque l'App Store est présent sur tous les périphériques. Comparez avec les biens matériels, il faut être vraiment motivé pour acheter un jeu pour une DS. Non seulement ça vous coûte 25£ contre 6£ voire moins pour nos jeux, mais il faut aussi aller en magasins."
Des boutiques où l'espace d'achalandage est limité, où il convient de faire des projections de ventes aux résultats pas toujours vérifiés par la réalité. À l'inverse, côté client de l'App Store, ce niveau de prix permettrait pour un même budget de multiplier les achats.
En résumé, l'App Store serait aux avant-postes de l'avenir de la vente de jeux vidéo avec d'autres facilités inhérentes à une distribution électronique "Vous faites comment pour mettre à jour une cartouche ? Vous ne pouvez pas. Sur l'App Store on peut mettre à jour un jeu et c'est automatique. L'iPhone est en train de montrer ce vers quoi on se dirige et les autres sont en train de se dépêcher pour essayer d'y apporter une réponse."
Né pour jouer
Joswiak explique ensuite que l'intérêt d'Apple pour le jeu au moment de la création de l'iPhone et de l'iPod touch était significatif dès le début et notamment lors de la mise au point du kit de développement d'applications "Le fait qu'on ait donné accès aux développeurs à l'accéléromètre et au changement d'orientation de l'écran montre que l'on savait l'importance que cela aurait pour les jeux. " Idem sur le potentiel du multi-touch et de la puce 3D intégrée "Je mentirai en disant que l'on s'attendait à avoir 1500 jeux en seulement 100 jours, mais on savait que l'on créait quelque chose qui serait bien adapté au jeu". Une plateforme attirante pour les 20 ans et plus en cela qu'elle rassemble en un seul appareil musique, vidéos et maintenant les jeux.
Si Apple a réalisé un jeu (de Poker), Texas Hold'em elle n'entend pas suivre l'exemple des fabricants de consoles qui sont actifs dans cette activité d'édition "les besoins sont correctement remplis par les développeurs tiers" précise Joswiak qui au vu des projets en cours chez eux ne voit pas le besoin pour Apple de créer des titres qui serviraient de démonstration et de guide des possibilités techniques de sa plateforme.
Enfin, l'absence de contrôles physiques n'est pas selon lui un véritable handicap, même si cette question revient souvent sur la table "Tel que je vois les choses, l'écran que nous avons est une sortie de toile vierge qui permet aux développeurs de dessiner dessus tout ce dont ils ont besoin, quand ils en ont besoin. Real Football 2009 est un bon exemple : si vous avez besoin d'un pad, il y est, mais si vous préférez une manipulation directe d'un joueur, il vous suffit de le toucher."