John Carmack a récemment lâché une petite bombe dans le jeu du monde vidéo, il considère que Direct3D est meilleur qu'OpenGL. Le co-fondateur d'id Software a félicité Microsoft pour le travail accompli ces dernières années, notamment sur un point qui n'est habituellement pas le point fort de Redmond : "Microsoft a eu le courage de continuer à faire d'importants changements qui ont provoqué des problèmes de compatibilité afin d'améliorer l'API alors que le développement d'OpenGL a été freiné à cause de problèmes de compatibilité". Carmack ajouté que Direct3D gère mieux le multithreading.
Si dans le fond, cette déclaration n'est pas tellement surprenante, elle vient d'une personne qui a bâti son succès et qui est un supporter de longue date d'OpenGL. Il avoue être resté fidèle à cette API plate-forme par "intertie".
Il ajoute cependant qu'OpenGL fonctionne toujours très bien et qu'id Software n'a pas grand intérêt à migrer sur Direct3D. Une telle transition serait longue et complexe tant les outils de l'éditeur reposent sur OpenGL et cela n'impliquerait pas forcément un énorme gain de performances.
Richard Huddy, responsable des relations développeurs chez AMD pour la partie GPU, va pour sa part beaucoup plus loin. Pour lui, depuis une dizaine d'années, dans ce domaine, l'innovation vient de Microsoft. OpenGL a souvent été à la traîne et a fini par reprendre à son compte bien des nouveautés dans Direct3D plutôt que d'innover. Il cite notamment les geometry shader qui sont apparus d'abord sous Vista et DirectX 10.
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Il ajoute cependant qu'OpenGL fonctionne toujours très bien et qu'id Software n'a pas grand intérêt à migrer sur Direct3D. Une telle transition serait longue et complexe tant les outils de l'éditeur reposent sur OpenGL et cela n'impliquerait pas forcément un énorme gain de performances.
Richard Huddy, responsable des relations développeurs chez AMD pour la partie GPU, va pour sa part beaucoup plus loin. Pour lui, depuis une dizaine d'années, dans ce domaine, l'innovation vient de Microsoft. OpenGL a souvent été à la traîne et a fini par reprendre à son compte bien des nouveautés dans Direct3D plutôt que d'innover. Il cite notamment les geometry shader qui sont apparus d'abord sous Vista et DirectX 10.
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