Le blog GameAgent NonBlog d'Aspyr a désormais une nouvelle section, le journal de John Butler, qui a travaillé sur le développement de la version Mac de Civilization IV. Il y explique notamment les divers défis qui ont présidé à la conception de ce portage de la version Windows.
Pour Civ IV, les performances n'ont pas été « un problème majeur, puisque c'est un jeu de stratégie au tour par tour ». Mais des bogues mineurs de dernière minute ont donné quelques cheveux blancs aux développeurs, de la détection d'un dossier inexistant qui occupait du temps processeur (la faute aux développeurs Windows), à un bogue qui n'affectait que la version PowerPC. Version PowerPC qui n'a pas pu être compilée avec Xcode : il a fallu la compiler avec CodeWarrior, et encore uniquement sur un Mac Intel sous Rosetta — il fallait donc coder les changements en aveugle, compiler sur un Mac Intel, puis transférer la build sur un Mac PowerPC pour vérifier la chose.
Les leçons apprises avec Civ IV faciliteront le développement de futurs titres sur Mac, explique-t-il. Le plus gros problème a été de passer des effets Direct3D à OpenGL, qui ne propose pas d'équivalents directs à certains effets proposés par D3DX (notamment pour les shaders). La création d'un framework interne gérant les effets de manière générique permettra à Aspyr d'accélérer les ports de futurs titres.
Pour Civ IV, les performances n'ont pas été « un problème majeur, puisque c'est un jeu de stratégie au tour par tour ». Mais des bogues mineurs de dernière minute ont donné quelques cheveux blancs aux développeurs, de la détection d'un dossier inexistant qui occupait du temps processeur (la faute aux développeurs Windows), à un bogue qui n'affectait que la version PowerPC. Version PowerPC qui n'a pas pu être compilée avec Xcode : il a fallu la compiler avec CodeWarrior, et encore uniquement sur un Mac Intel sous Rosetta — il fallait donc coder les changements en aveugle, compiler sur un Mac Intel, puis transférer la build sur un Mac PowerPC pour vérifier la chose.
Les leçons apprises avec Civ IV faciliteront le développement de futurs titres sur Mac, explique-t-il. Le plus gros problème a été de passer des effets Direct3D à OpenGL, qui ne propose pas d'équivalents directs à certains effets proposés par D3DX (notamment pour les shaders). La création d'un framework interne gérant les effets de manière générique permettra à Aspyr d'accélérer les ports de futurs titres.